HR PROFESSIONAL - Τα video games στην υπηρεσία της εκπαίδευσης

Παρασκευή, 15 Νοεμβρίου 2019

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Training & Development

Τα video games στην υπηρεσία της εκπαίδευσης

3 Μαΐου 2019 | 09:36 Γράφει ο Θωμάς  Στεριώτης Topics: HR Student's View,HR Technology,Student’s View

Θωμάς Στεριώτης

Η εκπαίδευση αποτελεί για κάθε οργανισμό ένα πολύ σημαντικό κεφάλαιο. Αν υπάρχει ένας σίγουρος τρόπος για να καταπολεμηθεί η στασιμότητα από μια επιχείρηση και να μπορεί να αναπτύσσεται διαρκώς, διατηρώντας παράλληλα το ανταγωνιστικό της πλεονέκτημα, αυτός είναι μέσω της εκπαίδευσης των εργαζομένων, οι οποίοι θα βελτιώνουν τις γνώσεις, τις στάσεις και κατ’ επέκταση την απόδοσή τους.

Στην εποχή της ψηφιακής τεχνολογίας, το βασικό χαρακτηριστικό είναι οι ραγδαίες αλλαγές και η ανάγκη κάθε τμήματος να προσαρμοστεί όσο το δυνατόν συντομότερα σε αυτές. Κάτι τέτοιο μπορεί μεν να γίνει μέσω της εκπαίδευσης, ταυτόχρονα όμως πρέπει και η ίδια η εκπαίδευση να προσαρμοστεί με τη σειρά της σε αυτή την πραγματικότητα. Η ΔΑΔ καλείται να βρει λύση σε όλα τα παραπάνω και να προσφέρει στο ανθρώπινο δυναμικό τα καλύτερα εκπαιδευτικά μοντέλα που είναι διαθέσιμα.

Μία μέθοδος που χρησιμοποιείται εδώ και αρκετά χρόνια στην εκπαίδευση και όχι μόνο, είναι το gamification, δηλαδή η χρήση μηχανισμών και χαρακτηριστικών παιχνιδιών σε δραστηριότητες που δεν σχετίζονται με τα παιχνίδια και έχουν ως σκοπό τη βελτίωση της εμπειρίας του χρήστη και την αύξηση της δέσμευσής του. Η προσαρμογή του gamification στην εποχή μας γίνεται με το virtual gamification, όπου τα παιχνίδια που χρησιμοποιούνται πλέον είναι ψηφιακά. Χωρίς να αλλοιώνει τα χαρακτηριστικά του, το gamification εξελίσσεται, βελτιώνεται και προσαρμόζεται στις ανάγκες της εποχής. Κάνει δηλαδή αυτό που είναι το ζητούμενο για κάθε οργανισμό.

VIRTUAL GAMIFICATION ΚΑΙ ΟΦΕΛΗ
Το virtual gamification δεν επηρεάζει άμεσα τη μάθηση, αλλά τροποποιεί τη στάση του εκπαιδευόμενου απέναντι σε αυτή, προκειμένου να βελτιώσει μια προϋπάρχουσα δομή. Το στήσιμο του παιχνιδιού ακολουθεί ένα συγκεκριμένο μοτίβο, το οποίο δεν μεταβάλλεται αλλά προσαρμόζει την εμπειρία πάνω στα χαρακτηριστικά του χρήστη, ανάλογα με τις συμπεριφορές που αυτός επιδεικνύει κατά τη δραστηριότητα. Φυσικά, τα άλματα στην τεχνολογία δίνουν απίστευτες δυνατότητες στους developers. Τα επίπεδα των παιχνιδιών μπορούν να σχεδιάζονται με κάθε λεπτομέρεια πλέον, αυξάνοντας τον ρεαλισμό, ενώ υπάρχουν παιχνίδια που οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα να προσδίδουν όλο και περισσότερα χαρακτηριστικά στο avatar που θα χειρίζονται εντός παιχνιδιού. Για παράδειγμα, για τη χρήση νέων μηχανημάτων μπορεί να υπάρχουν παιχνίδια που προσομοιώνουν τη διαδικασία προκειμένου οι εκπαιδευόμενοι να εξοικειωθούν σε αυτή, πριν χρειαστεί να δουλέψουν με τα πραγματικά μηχανήματα που κοστίζουν αρκετά χρήματα στην εταιρεία. Τέτοιες προσομοιώσεις κάποτε αποτελούσαν προνόμια μόνο των πιλότων. Τώρα μπορούν να υπάρξουν για πλήθος εργασιών με κόστη που δεν είναι απαγορευτικά.

Ο ΤΡΟΠΟΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ
Η λογική που ακολουθούν τα παιχνίδια αυτά είναι η ύπαρξη συγκεκριμένων στόχων που πρέπει να πραγματοποιήσουν οι χρήστες, για την επίτευξη των οποίων θα λάβουν badges. Επίσης, υπάρχουν πίνακες κατάταξης (leaderboards) όπου ο καθένας τοποθετείται ανάλογα με την επίδοσή του σε σχέση με τους υπόλοιπους χρήστες. Με αυτό τον τρόπο, καλλιεργείται το αίσθημα του ανήκειν σε μια κοινότητα, πετυχαίνοντας τον στόχο της δέσμευσης.

Επιπρόσθετα, οι σχέσεις των χρηστών μπορεί να είναι τόσο συνεργατικές όσο και ανταγωνιστικές. Οι αποστολές των παιχνιδιών πολλές φορές απαιτούν τη συμμετοχή περισσότερων του ενός χρήστη, με την ομαδικότητα να είναι το βασικό ζητούμενο. Από την άλλη, τα leaderboards που αναφέρθηκαν παραπάνω, είναι κοινοποιημένα σε όλους, έτσι ώστε να παρακινήσουν τους εκπαιδευόμενους να επιδιώξουν την ανέλιξή τους, πράγμα που δεν μπορεί να γίνει με άλλο τρόπο εκτός από την εξάσκηση και τη βελτίωση στο παιχνίδι και κατ’ επέκταση στο αντικείμενο στο οποίο εκπαιδεύονται.

Πέραν όμως αυτού, έχοντας πάντα κατά νου ότι στόχος είναι η αποτελεσματική εκπαίδευση όσο το δυνατόν περισσότερων εργαζομένων, έχει παρατηρηθεί ότι η κοινοποίηση των επιδόσεων στα παιχνίδια μπορεί να δραστηριοποιήσει εργαζόμενους που δεν είναι δεκτικοί στο να εκπαιδευτούν. Πιο συγκεκριμένα, ένας εργαζόμενος που έχει αρνητική στάση στην εκπαίδευση πάνω σε ένα αντικείμενο, όταν δει ότι κάποιος συνάδελφός του έχει πετύχει υψηλά σκορ στο παιχνίδι, ακόμα κι αν ο ίδιος δεν θελήσει να εκπαιδευτεί παίζοντας, είναι πιθανόν να ζητήσει συμβουλές από το συνάδελφο για τον οποίο έχει διαπιστευτήρια μέσα από τα leaderboards ότι είναι γνώστης του συγκεκριμένου αντικειμένου.

ΟΙ ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ
Τα κέρδη για μια εταιρεία που θα επιλέξει λοιπόν τη χρήση βιντεοπαιχνιδιών για την εκπαίδευση των εργαζομένων της μπορεί να είναι πολλά, δεν σημαίνει όμως ότι δεν υπάρχουν και κίνδυνοι. Κίνδυνοι που ένα στέλεχος ΔΑΔ καλείται να διαβλέψει και να προστατεύσει την εταιρεία στην οποία εργάζεται από αυτούς. Αρχικά, ένας οργανισμός μπορεί να βρεθεί ζημιωμένος αν επενδύσει πάνω σε κακοσχεδιασμένα προγράμματα. Το γεγονός ότι μπορούν να σχεδιαστούν όμορφα περιβάλλοντα δεν σημαίνει ότι επαρκούν για να εκπαιδεύσουν ένα πλήθος εργαζομένων, γι’ αυτό και τα παιχνίδια που θα χρησιμοποιηθούν πρέπει να επιλεγούν με μεγάλη προσοχή. Ένας ακόμα λόγος αποτυχίας των προγραμμάτων αυτών είναι ο υποχρεωτικός ή προαιρετικός χαρακτήρας που θα δοθεί στη χρήση τους.

Στόχος, όπως είπαμε, είναι η παρακίνηση και η δέσμευση των εργαζομένων στην εκπαίδευση. Αν όμως για παράδειγμα, μια εταιρεία υποχρεώσει τους εργαζομένους της να εκπαιδευτούν πάνω σε ζητήματα σεξουαλικής κακοποίησης, έστω και μέσω gamification, ο υποχρεωτικός αυτός χαρακτήρας σε ένα τόσο λεπτό θέμα μπορεί να προσβάλει μερίδα εργαζομένων και να τους οδηγήσει στο να σχηματίσουν αρνητική εικόνα για τον οργανισμό.

Επιπρόσθετα, πρέπει να ληφθεί υπόψη ότι οι συμπεριφορές στις οποίες αποσκοπεί τo virtual gamification δεν είναι εύκολο να μετρηθούν. Οι εκπαιδευτές δεν μπορούν να είναι σίγουροι αν οι εργαζόμενοι συμμετέχουν για να εκπαιδευτούν ή για να παίξουν απλά με το παιχνίδι ή ακόμα και για να πάρουν τις όποιες ανταμοιβές συμπεριλαμβάνονται σε αυτό. Τέλος, πολύ σημαντικό σημείο προσοχής για κάθε στέλεχος ΔΑΔ είναι αυτό που προκύπτει από τα αποτελέσματα μιας έρευνας του 2015 από τους Landers και Armstrong, σύμφωνα με την οποία το virtual gamification είναι αποτελεσματικό μόνο όταν οι εκπαιδευόμενοι στους οποίους απευθύνεται είναι ήδη εξοικειωμένοι με τα video games. Στην αντίθετη περίπτωση, δηλαδή όσοι δεν είχαν κάποια προηγούμενη εμπειρία, παρουσίαζαν καλύτερα αποτελέσματα με παραδοσιακές μορφές εκπαίδευσης (παρουσιάσεις power point, έντυπο εκπαιδευτικό υλικό κ.ά.) και απέρριπταν τις μεθόδους του gamification.

ΤΟ ΜΕΛΛΟΝ
Το άμεσο μέλλον πρόκειται να φέρει ακόμα περισσότερα εργαλεία στα χέρια όσων θελήσουν να αξιοποιήσουν την εκπαιδευτική διαδικασία για να βελτιώσουν τον οργανισμό τους. Η προσαρμογή στις νέες τεχνολογίες αποτελεί μονόδρομο για τα στελέχη της ΔΑΔ, τα οποία θα κληθούν να επιλέξουν τα καλύτερα δυνατά εκπαιδευτικά προγράμματα για τους εργαζομένους τους. Πάντοτε όμως βρισκόμενοι σε επαγρύπνηση καθώς, όπως είδαμε και παραπάνω, «κάθε τι που γυαλίζει δεν είναι χρυσός», γι’ αυτό και η διαρκής ενημέρωση πιθανότατα να αποτελεί τον καλύτερο σύμμαχο σε αυτή τη διαδικασία.

HR Professional (T. 163)
Έχετε άποψη;
Ο σχολιασμός των άρθρων προϋποθέτει την Είσοδο σας στο HR Professional Online.
ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Δείτε ακόμη...

Οι πιο δημοφιλείς ειδήσεις σήμερα

Αυτοί που διάβασαν αυτό διάβασαν επίσης

Τα πιο δημοφιλή Topics

Οι πιο δημοφιλείς ειδήσεις σε αυτήν την ενότητα

Οι πιο δημοφιλείς ειδήσεις σε άλλες ενότητες


ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Συνεντεύξεις / Πρόσωπα

 

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Industries

Τρόφιμα - Ποτά

Banking / Finance

International

Τουρισμός

Αυτοκινητοβιομηχανία

Δημόσιος Τομέας

Υγεία & Ομορφιά

Ευρωπαική Ένωση

Εκπαιδευτικοί Οργανισμοί

Συμβουλευτικές Εταιρείες

Καύσιμα

©2019 Boussias Communications, all rights reserved. Κλεισθένους 338, 153 44 Γέρακας, info@boussias.com, Τ:210 6617777, F:210 6617778