Ως μέρος της στρατηγικής για τη Διοίκηση Ανθρώπινου Δυναμικού, το gamification έχει ως στόχο να ενισχύσει την παραγωγικότητα των εργαζομένων με «ευχάριστο» τρόπο, ενώ σημαντικό προτέρημα είναι η επιβράβευση που δίνεται αμερόληπτα, σε όσους πραγματικά καταφέρνουν να ανταποκριθούν στους κανόνες του παιχνιδιού.
Σε μία εποχή που το remote working αποτελεί σταθερά, η ύπαρξη ενός εκπαιδευμένου και με κίνητρο ανθρώπινου δυναμικού είναι σημαντική τόσο για την εξέλιξη των ίδιων των ανθρώπων, όσο και για τον ίδιο τον οργανισμό και την αναπτυξιακή πορεία του. Σε όλο αυτό το δυναμικό και μεταβαλλόμενο περιβάλλον, το gamification έχει αναδειχθεί ως μία πρακτική ιδιάζουσας σημασίας και αξίας. Η παιχνιδοποίηση, όπως αποδίδεται ο όρος στα ελληνικά, αποτελεί ένα σημαντικό εργαλείο για την ανάπτυξη βασικών δεξιοτήτων, για την ενίσχυση του wellbeing των εργαζομένων, για να διατηρήσουν την εργασιακή δέσμευση, να προσφέρουν μετρήσιμα αποτελέσματα και να εξοικονομήσουν κόστος σε μακροπρόθεσμο επίπεδο. Μπορεί, κάποτε, να αξιοποιούνταν κατά κύριο λόγο στο recruitment, πλέον όμως το πεδίο εφαρμογής τους έχει επεκταθεί.
Σύμφωνα με τον Παναγιώτη Μόρφη, Managing Partner Dynargie Greece, αυτή η τάση στοιχειοθετείται ως εξής: «Ένας βασικός παράγοντας είναι η αναγκαστική στροφή στις remote εκπαιδεύσεις. Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα μικρότερες και πιο μεμονωμένες εκπαιδευτικές εμπειρίες με μεγαλύτερο χρονικό εύρος για το πρόγραμμα. Ένας δεύτερος παράγοντας είναι η στροφή των εταιρειών σε εκπαιδευτικά προγράμματα τύπου Ακαδημίας που πρακτικά σημαίνει, διαφορετικά modules ‘απλωμένα’ σε ένα μεγάλο χρονικό ορίζοντα. Ο κάθε ένας από τους παραπάνω παράγοντες ξεχωριστά και ο συνδυασμός τους έχουν δημιουργήσει την ανάγκη να γίνει η εκπαίδευση πιο ενδιαφέρουσα και οι συμμετέχοντες να γίνουν περισσότερο engaged με όλη την εκπαιδευτική διαδικασία. Επομένως ένας πολύ καλός τρόπος να επιτευχθεί αυτό είναι το Gamification».
Την ίδια στιγμή, το gamification προάγει την καινοτομία και τη δημιουργικότητα δίνοντας στους οργανισμούς τη δυνατότητα να αυξήσουν την πραγματική αξία τους και το παραγόμενο αποτέλεσμα. Στην πραγματικότητα, το 85% των εργαζομένων φαίνεται να είναι περισσότερο αφοσιωμένο όταν εφαρμόζονται λύσεις gamification στον χώρο εργασίας, αναφέρει η εταιρεία Growth engineering. «Οι οργανισμοί ξοδεύουν σημαντικό χρόνο και πόρους προσπαθώντας να προσδιορίσουν τον καλύτερο τρόπο για να βοηθήσουν τους εργαζομένους να συνεχίσουν να μαθαίνουν, να βελτιώνουν τις δεξιότητες και να αποκτούν νέες. Παρά την επένδυση, είναι δύσκολο για τους οργανισμούς να προσδιορίσουν την καλύτερη προσέγγιση.
Οι προκλήσεις της ψηφιακής μετάβασης, της ασφάλειας και υγιεινής στον εργασιακό χώρο, της συναισθηματικής, της πνευματικής και της φυσικής ευεξίας των εργαζομένων, της ευρέσεως και της διατηρήσεως ανθρώπων με ικανότητες, της καλλιέργειας και λειτουργίας του πνεύματος ομαδικής εργασίας, της διαρκούς εκπαιδεύσεως, είναι δύσκολα θέματα, που δεν προσεγγίζονται με τις προηγούμενες μεθοδολογίες διαχειρίσεως ανθρώπινου δυναμικού» υπογραμμίζει ο Γιώργος Βεϊνόγλου, Icon Platforms’ commercial department και συμπληρώνει: «Κρίσιμο στοιχείο είναι η ανάπτυξη κι η παροχή εξατομικευμένης προσέγγισης στην νοοτροπία και στις ανάγκες κάθε εργαζομένου. Η διαχείριση των προτύπων συμπεριφοράς των εργαζομένων μπορεί να υλοποιηθεί μόνον από καινοτόμα τεχνολογικά εργαλεία, που έχουν λειτουργίες μηχανικής μάθησης και προσωποποιημένης διαχειρίσεως καθενός από τους εκατομμύρια εργαζομένους.
Η μεθοδολογία gamification in enterprise, όταν αξιοποιεί τις αρχές των νευρο-επιστημών και υποστηρίζεται από ισχυρά συστήματα τεχνολογίας, μπορεί να δημιουργήσει τα κατάλληλα κίνητρα και να παράγει αξιόπιστα analytics συμπεριφοράς».
Η φιλοσοφία
Με τον όρο Gamification αναφερόμαστε στην επίδραση που έχει η φιλοσοφία του gaming, και όχι στον σχεδιασμό του παιχνιδιού. Οι εταιρείες εφαρμόζουν τις πρακτικές και τους μηχανισμούς του παιχνιδιού σε ένα ευρύ πεδίο δραστηριοτήτων τους για διαφορετικό σκοπό κάθε φορά (στον χώρο του marketing, στην εκπαίδευση, στο workspace). H ενσωμάτωση μηχανισμών παιχνιδιού σε ένα περιβάλλον μη παιχνιδιού μπορεί να ενισχύσει το engagement του χρήστη, ενώ βασικό χαρακτηριστικό της εν λόγω πρακτικής είναι η επιβράβευση. Κάθε φορά που ένας χρήστης/συμμετέχοντας ολοκληρώνει ένα στόχο, κερδίζει ένα badge. H τεχνική ενθαρρύνει την εμπλοκή του χρήστη με αποτέλεσμα να αυξάνεται η αφοσίωσή του.
Όπως υπογραμμίζει ο Γ. Βεϊνόγλου, «η μεθοδολογία gamification in enterprise, όταν στηρίζεται σε σύγχρονες μελέτες της ανθρώπινης συμπεριφοράς και αξιοποιεί το πιο ελκυστικό μέσον μάρκετινγκ, τη ‘διήγηση ιστοριών’, μπορεί να συμβάλει στην ανάλυση και στην αποτύπωση αξιόπιστων δεικτών για το εργασιακό περιβάλλον, για τις ανάγκες και τις προτιμήσεις των εργαζομένων, υποστηρίζοντας τις αποφάσεις της διοίκησης και κυρίως προβλέποντας προβλήματα, δυσλειτουργικότητες και κρίσεις. Χρησιμοποιείται για να ενισχύσει και να αναβαθμίζει την εκπαίδευση, να μεταβάλει τη νοοτροπία στη διαχείριση των εργασιακών διαδικασιών, να εντοπίζονται δυνατά σημεία και κενά στην κουλτούρα των ομάδων, να προλαμβάνονται ατυχήματα, να λειτουργεί με επιτυχία κάθε εργαζόμενος στο νέο υβριδικό περιβάλλον, να προσελκύονται ταλέντα στην υπερ-ανταγωνιστική αγορά προσλήψεων και κυρίως να δημιουργούνται αξιόπιστα μοντέλα συμπεριφοράς των εργαζομένων».
Οι νέες μέθοδοι εκμάθησης, η στροφή σε συμβατικές και παραδοσιακές μεθόδους κατάρτισης αλλά και το remote working, έχουν στρέψει το ενδιαφέρουν σε εναλλακτικούς τρόπους εκπαίδευσης και ανάπτυξης του ανθρώπινου δυναμικού. Η εισαγωγή της ιδέας ενός παιχνιδιού στο learning & development απαιτεί από τον συμμετέχοντα να δει με «διαφορετικό μάτι» τη μαθησιακή εμπειρία και να ασχοληθεί με αυτή.
Αλλωστε, «τo gamification δεν είναι μία καινούργια πρακτική. Μέχρι τώρα χρησιμοποιούνταν σε πάρα πολλούς κλάδους κυρίως για δημιουργία δέσμευσης και προσέλκυσης των καταναλωτών. Στην εκπαίδευση μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε διάφορους τομείς είτε για soft είτε για hard skills και σίγουρα έχει περισσότερο νόημα για εκπαιδευτικά προγράμματα που έχουν ένα μεγαλύτερο χρονικό ορίζοντα. Οπότε μπορεί να έχει εφαρμογή σε όλους τους τομείς με αυτή την προϋπόθεση» σημειώνει χαρακτηριστικά ο Π. Μόρφης.
Η δύναμη του «παιχνιδιού»
Το gamification και η αξιοποίησή του σε ένα περιβάλλον εργασίας εισάγει από τη φύση του το στοιχείο του παιχνιδιού. Δημιουργεί ευκαιρίες για να «διασκεδάσει» κάποιος κατά τη διαδικασία της μάθησης και ένα περιβάλλον όπου τα λάθη είναι πιο αποδεκτά εκ μέρους του συμμετέχοντα και ενίοτε, αποτελούν μέρος της «διασκέδασης».
Αυτός ο συνδυασμός επιτρέπει την ύπαρξη ενός περιβάλλοντος στο οποίο οι κανόνες μπορούν να διαταραχθούν. Επίσης, επιτρέπει στην αλλαγή να συμβεί με τρόπο που είναι ευπρόσδεκτος και ομαλός σε σχέση με την αντίσταση και τον φόβο που -κάποιες φορές- οι άνθρωποι δείχνουν σε ό,τι νέο καλούνται να μάθουν. Όταν λαμβάνουμε μέρος σε ένα παιχνίδι, καλούμαστε να σκεφτούμε την «ιδέα», το concept του παιχνιδιού και να κινηθούμε ανάλογα. Ως ενήλικες, μπορούμε να βρούμε αυτό το concept περίπλοκο ή/και απλό. Ωστόσο, το παιχνίδι μπορεί να είναι το κλειδί για την καλλιέργεια δεξιοτήτων που έχουμε ή να «φωτίσει» τις περιοχές που καλό είναι να αναπτύξουμε περισσότερο. Ο Ουίνστων Τσώρτσιλ είχε πει ότι «προσωπικά, είμαι πάντα πρόθυμος να μάθω αν και δεν μου αρέσει να με διδάσκουν». Αν μεταφέρουμε αυτή τη δήλωσή του στο παρόν, θα παρατηρούσαμε ότι αυτό συμβαίνει στους περισσότερους από εμάς. Ένα από τα κυριότερα trends στον εργασιακό χώρο τα τελευταία χρόνια, είναι η ικανότητα των στελεχών να μάθουν, να ξεμάθουν και να ξαναμάθουν. Πόσο δεκτικοί είμαστε, όμως, στο να μας διδάξουν, δηλαδή να μας πουν πώς να κάνουμε τι και να αναθεωρήσουμε ότι μέχρι σήμερα γνωρίζουμε και αποτελεί τη νόρμα μας; Ως ενήλικες, δεν διαφέρουμε αισθητά από τους νεότερους εαυτούς μας στο ότι θέλουμε να μας δοθεί η ευκαιρία να ακολουθήσουμε το δικό μας concept, τον δικό μας τρόπο σκέψης και ενδιαφέροντα, με τους δικούς μας τρόπους.
Το gamification έρχεται να αντιμετωπίσει αυτή ακριβώς την πρόκληση. Η μάθηση μέσω της παιχνιδοποίησης μας επιτρέπει να οικειοποιηθούμε νέες ιδέες και τρόπους εργασίας ή συμπεριφοράς και πυροδοτεί την περιέργειά μας. Ο συμμετέχοντας νιώθει ότι εκτιμάται για τη δική του εμπειρία που φέρνει στο τραπέζι. Ας σκεφτούμε ένα παιχνίδι τένις, όπου οι πιθανότητες να χάσουμε ή να κερδίσουμε είναι ισότιμες. Αυτό δεν μας εμποδίζει να λάβουμε μέρος, αλλά μπορεί να αυξήσει το κίνητρό μας για να αγωνιστούμε και να κάνουμε το καλύτερο δυνατό, με γνώμονα την ευγενή άμιλλα.Σε ένα εργασιακό περιβάλλον, όμως, είμαστε συχνά λιγότερο πρόθυμοι να χάσουμε ή να κάνουμε λάθη, καθώς αυτό μπορεί να αναδείξει τα αδύνατα σημεία μας και να δείχνουμε ευάλωτοι. Και αυτή είναι ακόμα μία πρόκληση που έρχεται να υπερβεί το gamification. Όταν μπορούμε να συνδυάσουμε με τη νοοτροπία του παιχνιδιού, είμαστε πιο δεκτικοί στο να διερευνήσουμε νέες ιδέες και μεθόδους. Η εν λόγω τεχνική ενισχύει την προσπάθεια για εξερεύνηση, η οποία με τη σειρά της οδηγεί στην κατάκτηση δεξιοτήτων και μετατρέπει την αντιλαμβανόμενη ευαλώτητά μας σε δύναμη.
Παράλληλα, «το ίδιο το gamification είναι μία πολύ καλή ευκαιρία να μετρήσεις το ROI της εκπαίδευσης, από τη συμμετοχή των συμμετεχόντων μέχρι την απόδοσή τους στα διάφορα assignments. Παρέχει μία μέθοδο μέτρησης της επίδρασης της εκπαίδευσης μέσα από το score του κάθε συμμετέχοντα. Έτσι μπορείς πράγματι να δεις συνολικά το αποτύπωμα της εκπαίδευσης» τονίζει ο Managing Partner της Dynargie Greece.
Από την πλευρά του, Γ. Βεϊνόγλου από την Icon Platforms σημειώνει τα εξής: «Η απόδοση της επενδύσεως σε έργα δημιουργίας μακροχρόνιας πιστότητας εργαζομένων, είναι εμφανής από την νέα πραγματικότητα που δημιουργούν:
At People Analytics Strategy: Processes, Methods, Indicators
At People Analytics in Talent and Culture
At People Analytics in Diversity, Equity, Inclusion and Belonging
ώστε το τμήμα HR κι η επιχείρηση να μπορούν να δημιουργήσουν το μέλλον με data, που αναλύοντάς τα, συμβάλλουν στην διαχείριση της αλλαγής (change management)».
Oι τάσεις
Ποιες είναι οι τάσεις που οι παροχής υπηρεσιών Gamification αλλά και τα τμήματα Διοίκησης Ανθρώπινου Δυναμικού οφείλουν αν έχουν υπόψη αναφορικά με τις τεχνικές παιχνιδοποίησης; Μεταξύ άλλων:
1. Η παγκόσμια αγορά Gamification θα συνεχίσει να αναπτύσσεται
Η ζήτηση για gamified σύστημα θα ενταθεί, με την παγκόσμια αγορά να προβλέπει αύξηση από 9,1 δις δολάριο το 2020 σε 30,7 δις δολάρια έως το 2025, με σύνθετο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης (CAGR) 27,4%, με βάση στοιχεία που αναφέρει η Growth engineering. Η Βόρεια Αμερική θα συνεχίσει να κατέχει το μεγαλύτερο μερίδιο της παγκόσμιας αγοράς για τα επόμενα πέντε χρόνια, ενώ αναμένεται να αναπτυχθεί σημαντικά και η αγορά της Ευρώπης. Ταυτόχρονα, η Αφρική αναμένεται να σημειώσει ταχύτερο ρυθμό ανάπτυξης από ότι έως τώρα, μέχρι το 2023, που θα φτάσει στο 60,1%. Ομοίως, η Λατινική Αμερική και η Μέση Ανατολή θα ανθίσουν, καθώς περισσότερες νεοφυείς επιχειρήσεις τείνουν να προσαρμόζονται σε παιχνιδοποιημένες λύσεις.
Η άνοδος της ηλεκτρονικής μάθησης και της εκπαίδευσης που βασίζεται σε παιχνίδια στη Βραζιλία θα συμβάλει επίσης στην ενίσχυση της παιχνιδιοποίησης στην περιοχή. Η Ασία-Ειρηνικός θα αναπτυχθεί επίσης εκθετικά, με την Κίνα και την Ινδία να συμβάλλουν δυναμικά σε όλο αυτό.
2. Το Gamification θα επεκταθεί σε περισσότερους τομείς
Η τεχνική της παιχνιδοποίησης θα συνεχίσει να αυξάνεται σε δημοτικότητα σε κλάδους όπως η πληροφορική, οι τράπεζες, ο δημόσιος τομέας. Για παράδειγμα, οι εταιρείες πληροροφορικής θα παιχνιδοποιούν τις δραστηριότητες πρόσληψεων μεγάλης κλίμακας προκειμένου να υποβάλλουν τους υποψήφιους σε τεστ αξιολόγησης, να φιλτράρουν και να επιλέξουν.
Παράλληλα, παρατηρείται ότι ο κλάδος του λιανεμπορίου και της εκπαίδευσης τείνουν να φτάσουν σε επίπεδο ωριμότητας, με το gamification να αποτελεί βασική προτεραιότητά τους. Μάλιστα, στο λιανεμπόριο η εν λόγω τεχνική αξιοποιείται ιδιαίτερα για την εκπαίδευση των ομάδων πωλήσεων.
3. Το Gamification θα υποστηρίξει τον ανθρωποκεντρικό σχεδιασμό
Οι ανάγκες του ανθρώπινου δυναμικού και τα νέα δεδομένα επιτάσσουν το σύγχρονο περιβάλλον εργασίας να έχει ανθρωποκεντρική προσέγγιση. Αλλωστε, δεν είναι τυχαίο ότι περισσότερο από ποτέ, η ενσυναίσθηση και η συμπόνοια αποτελούν δομικό στοιχείο της ηγεσίας.
Οι οργανισμοί ευθυγραμμίζουν τους οργανωσιακούς στόχους τους με τις αξίες των εργαζομένων τους και επιδιώκουν να προσφέρουν την αίσθηση του σκοπού και του νοήματος.
Σε αυτή την κατεύθυνση, οι πρωτοβουλίες gamification φαίνεται να λειτουργούν ως σύμμαχος και να ενισχύουν όλη αυτή την προσπάθεια.
4. Το Gamification θα υποστηρίξει τα wellbeing προγράμματα
Σύμφωνα με την 2021 Employee Wellness Industry Trends Report, το wellbeing είναι στις top προτεραιότητες όλων. Ως εκ τούτου, οι εταιρείες αξιοποιούν την πρακτική της παιχνιδοποίησης προκειμένου να ενισχύσουν την ευεξία και ευημερία των εργαζομένων τους.
Μέσα από την ανταμοιβή και την επιβράβευση, οι οργανισμοί προσπαθούν να ενθαρρύνουν τους εργαζόμενους να συμμετέχουν σε προγράμματα wellbeing. Για παράδειγμα, σκεφτείτε μία εφαρμογή που καταγράφει πόσα χλμ διένυσε ένας εργαζόμενος μέσα σε μία εργασιακή εβδομάδα.
Αυτή η εφαρμογή θα επέτρεπε στους χρήστες να ανταγωνίζονται μεταξύ τους μοιράζοντας καθημερινά στατιστικά δραστηριότητας φυσικής κατάστασης, ενώ η εταιρεία από την πλευρά της θα μπορούσε να παρέχει «ανταμοιβές» για να διατηρεί τα κίνητρα των χρηστών σε τακτική βάση.
5. Το Gamification έρχεται να καλύψει τις ανάγκες της νέας γενιάς
Μillennials και Gen Z αποτελούν ένα μεγάλο ποσοστό του παγκόσμιου ανθρώπινου δυναμικού. Ως δύο γενιές που έχουν μεγαλώσει με τους υπολογιστές και τα βιντεοπαιχνίδια, παρατηρείται ήδη ότι το gamification βρίσκει ιδιαίτερη απήχηση από τους ίδιους. Μελέτη της Gallup αναφέρει ότι το 71% των Millennials αισθάνεται ελάχιστη ή καθόλου δέσμευση στην εργασία του. Παράλληλα, διεθνείς έρευνες επιβεβαιώνουν ότι η νέα γενιά εργαζομένων έχει ως βασική επιδίωξη την απόκτηση νοήματος και την αίσθηση σκοπού μέσα από την εργασία της.
Millennials και Gen Z θέτουν υψηλά στις προτεραιότητές τους τα παραπάνω, με τους οργανισμούς να στρέφουν το βλέμμα τους προς το gamification προκειμένου να καλύψουν της ξεχωριστές ανάγκες των εν λόγω γενεών στον εργασιακό χώρο.