To gamification αποτελεί μια λύση στην οποία στρέφονται όλο και περισσότερο οι επιχειρήσεις, αφού, εκτός των άλλων, απαντά και στην ανάγκη του ατόμου για διασκέδαση. Ποιες είναι οι τάσεις που επικρατούν και κατά πόσο μπορεί να αξιοποιηθεί την περίοδο που διανύουμε;

Η αναπτυξιακή ψυχολογία είναι ο κλάδος της ψυχολογίας ο οποίος μελετά τα στάδια της ανάπτυξης του ανθρώπου και ειδικότερα του παιδιού. Ένα από τα βασικότερα σημεία που τονίζει είναι ότι το παιχνίδι αποτελεί το μέσο με το οποίο αποκτούνται γνώσεις, δεξιότητες κ.ά, ενώ, ταυτόχρονα, εκπληρώνει μια ζωτική και αβίαστη ανάγκη για διασκέδαση. Εντούτοις, τα παραπάνω δεν ισχύουν μόνο για τα πρώτα χρόνια της ζωής, αφού ο άνθρωπος δεν απεμπλέκεται ποτέ από το παιχνίδι, απλώς το τροποποιεί ανάλογα με την ηλικία και τα ενδιαφέροντά του.

Επιπροσθέτως, σύμφωνα με τη μελέτη «Cloud gaming: Enabling a next generation gaming and streaming paradigm» της ABI Research, αυτή τη στιγμή, περισσότερα από 2,3 δισ. άτομα παίζουν βιντεοπαιχνίδια παγκοσμίως, ενώ έως το 2024 υπολογίζεται ότι ο αριθμός αυτός θα φτάσει τα 3,5 περίπου δισ. Βασιζόμενες στις παρατηρήσεις αυτές, οι εταιρείες στρέφονται, πλέον, όλο και περισσότερο στη λύση του gamification, προκειμένου να κινητοποιήσουν τους εργαζομένους τους και να αποκομίσουν μια σειρά από οφέλη.

Γενικότερα, ο όρος gamification αναφέρεται στην εφαρμογή μιας σειράς από στοιχεία και μηχανισμούς παιχνιδιών σε διάφορες διαδικασίες και περιβάλλοντα με στόχο να δοθούν επιπλέον κίνητρα στους συμμετέχοντες καθώς και να «ιδωθούν με άλλο μάτι» ορισμένα δύσκολα καθήκοντα, λόγω του διασκεδαστικού και ψυχαγωγικού χαρακτήρα που εξασφαλίζεται. Με απλά λόγια, αξιοποιώντας την παιχνιδοποίηση, εργασίες που θεωρούνται βαρετές μπορούν να μετατραπούν σε διασκέδαση, μέσα από πόντους, εμβλήματα, εικονικούς χαρακτήρες, πίνακες κατάταξης κ.ά. Έτσι, οι εργαζόμενοι κινητοποιούνται και αφοσιώνονται σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό στην εκπλήρωση του εκάστοτε στόχου, αλλά και δείχνουν μεγαλύτερη προθυμία για να επαναλάβουν το έργο τους.

ΓΙΑΤΙ GAMIFICATION;
Παρόλο που παρατηρείται μια ευρεία και εκτεταμένη χρήση της, η παιχνιδοποίηση αντιμετωπίζεται με αρκετό σκεπτικισμό από ορισμένες εταιρείες, κυρίως λόγω του κόστους που τη συνοδεύει. Γιατί, λοιπόν, μια εταιρεία να επιλέξει να παιχνιδοποιήσει κάποιες διαδικασίες της; Μερικοί από τους λόγους είναι ότι προσφέρει:

  • Περισσότερη Κινητοποίηση: Το Gamification βοηθά στη δημιουργία ευχάριστου και «διασκεδαστικού» κλίματος, αυξάνοντας την κινητοποίηση και την παραγωγικότητα, ενώ τα στοιχεία ανταγωνισμού ωθούν τους εργαζομένους στο να δίνουν το 100%, προκειμένου να εκπληρώσουν την ψυχολογική ανάγκη για επιτυχία, αναγνώριση και αυτοεκτίμηση.
  • Μεγαλύτερο Employee Engagement: Λόγω του παιγνιώδους και διασκεδαστικού χαρακτήρα, οι εργαζόμενοι εμφανίζουν εξαιρετική συνέπεια ως προς τη συμμετοχή, άρα και μεγαλύτερο engagement στους στόχους του προγράμματος και, εντέλει, της εταιρείας.
  • Καλύτερο performance management: Χάρη στα εμβλήματα, στους πόντους, στην κατάταξη κ.ά, η παιχνιδοποίηση βοηθά στην αναγνώριση των προσπαθειών των εργαζομένων, αρά και στην τήρηση δεδομένων ως προς την επίτευξη των στόχων που έχουν τεθεί, ενώ επιτρέπει την αξιολόγηση της απόδοσης τόσο μεταξύ τους όσο και ως προς το επιθυμητό αποτέλεσμα.
  • Αποτελεσματικότερη διαχείριση του χρόνου: Είτε άμεσα, λόγω των προδιαγραφών που εφαρμόζει το ίδιο το πρόγραμμα, είτε έμμεσα, μέσα από την μεγαλύτερη κινητοποίηση και προθυμία, το gamification βοηθά στο να διαχειρίζονται οι εργαζόμενοι καλύτερα τον χρόνο τους, άρα και να είναι πιο αποτελεσματικοί.
  • «Απογειώνει» τη μάθηση: Μέσω της παιχνιδοποίησης, οι εργαζόμενοι όχι μόνο μαθαίνουν με διασκεδαστικό τρόπο, αλλά, πάνω απ’ όλα, πραγματοποιούν την εκάστοτε εκπαίδευση με τον δικό τους ρυθμό, αυξάνοντας έτσι όχι μόνο τον βαθμό αφομοίωσης των νέων γνώσεων και δυνατοτήτων, αλλά και την πιθανότητα για εφαρμογή τους στον εργασιακό βίο.

ΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΠΡΟΣ ΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ
Το gamification έχει ήδη διαγράψει μια σημαντική πορεία στο σύγχρονο επιχειρείν, έχοντας εισαχθεί και αξιοποιηθεί σε πολλές λειτουργίες και διαδικασίες των επιχειρήσεων. Όπως είναι λογικό, η Διεύθυνση Ανθρώπινου Δυναμικού δεν θα μπορούσε να μείνει ανεπηρέαστη, με το gamification να αξιοποιείται, ως επί των πλείστων, στην εκπαίδευση και στην αξιολόγηση του ανθρώπινου δυναμικού της εταιρείας, αλλά και να εισάγεται, όλο και περισσότερο, στον τομέα που αφορά στην επιλογή και στην προσέλκυση των ταλέντων. Αυτό συμβαίνει διότι, αφενός είναι σε θέση να παρέχει έναν σημαντικό όγκο -κυρίως ποιοτικών- πληροφοριών για τα άτομα και αφετέρου μπορεί να διασφαλίσει μεγαλύτερη εγκυρότητα, αλλά και μια θετική εμπειρία για τους υποψηφίους, συμβάλλοντας έτσι μακροπρόθεσμα και στο employer branding, ενώ, αναφορικά με την εκπαίδευση των εργαζομένων, προσφέρει το τερπνόν μετά του ωφελίμου. Ωστόσο, η υιοθέτηση της παιχνιδοποίησης μπορεί για πολλές εταιρείες να φαντάζει δύσκολη και περίπλοκη. Προκειμένου, λοιπόν, ένας οργανισμός να διευκολυνθεί ως προς την οργάνωση και την εφαρμογή της, θα ήταν σκόπιμο να προβεί σε ορισμένα απλά βήματα:

  • Να σκέφτεται μακροπρόθεσμα:

Ανεξάρτητα από τον τομέα στον οποίο θα εφαρμοστεί το gamification, είναι σημαντικό να υπάρχει ένα ευρύτερο πλάνο, αφού «το κακό δεν αργεί να γίνει». Με δεδομένο ότι ορισμένοι άνθρωποι είναι πάρα πολύ ανταγωνιστικοί, τυχόν βιαστικές κινήσεις μπορούν να οδηγήσουν σε αντίθετα από τα επιθυμητά αποτελέσματα. Ως εκ τούτου, η επιχείρηση οφείλει να διασφαλίσει ότι το πρόγραμμα που εφαρμόζει ανταποκρίνεται στις ανάγκες των εργαζομένων της, προκειμένου να βρει μακροπρόθεσμη εφαρμογή και επιτυχία.

  • Να μην υπερβάλει ως προς τις ανταμοιβές:

Τα αποτελεσματικότερα προγράμματα είναι αυτά που δεν βασίζονται σε μεγάλες και εντυπωσιακές ανταμοιβές, αλλά στον ανταγωνισμό αυτόν καθαυτόν. Εξάλλου, η ύπαρξη υπερβολικών ανταμοιβών αφενός δημιουργεί εσφαλμένα κίνητρα, με τους εργαζομένους να κάνουν τα πάντα για να κερδίσουν, και αφετέρου ανεβάζουν κατά πολύ το κόστος της όλης διαδικασίας.

  • Να διασφαλίζει ίσες ευκαιρίες:

Για την επιτυχία του προγράμματος απαιτείται όλοι οι συμμετέχοντες να γνωρίζουν επακριβώς τη διαδικασία που ακολουθείται, δηλαδή να ξέρουν πώς λειτουργεί, ποιος είναι ο στόχος και πώς μπορούν να τον πετύχουν. Η εν λόγω δημόσια γνωστοποίηση βοηθά ώστε όλοι να είναι σε θέση να συμμετέχουν, ανεξάρτητα από το ποιος θα είναι ο τελικός νικητής.

  • Να μην επιβραβεύει μόνο τον «νικητή»:

Θα ήταν σκόπιμο να λαμβάνεται υπόψη, ως έναν βαθμό, και η συνολική συμμετοχή αφού η παιχνιδοποίηση σχετίζεται άμεσα με την ομάδα. Σαφέστατα, η εταιρεία οφείλει να ανταμείψει τον «νικητή». Ωστόσο, είναι ζωτικής σημασίας να υπάρξει αναγνώριση και για τους υπόλοιπους συμμετέχοντες, αλλιώς εγκυμονεί ο κίνδυνος να χαθεί η θετική διάθεση και η κινητοποίησή τους ως προς τη διαδικασία.

  • Να είναι δημιουργικός ως προς τις ανταμοιβές:

Συνήθως, υλικές και άλλου τύπου ανταμοιβές που δεν σχετίζονται άμεσα με το εργασιακό πλαίσιο δεν είναι τόσο αποτελεσματικές. Αντιθέτως, οι ανταμοιβές που σχετίζονται με την επαγγελματική αναγνώριση και ανέλιξη είναι αυτές που φέρνουν τα αποτελέσματα. Επιπλέον, τέτοιου είδους ανταμοιβές ενισχύουν τη σύνδεση μεταξύ του gamification προγράμματος και της επιχείρησης ως σύνολο, ενώ έχουν χαμηλό ή / και καθόλου κόστος.

ΟΙ ΕΠΙΚΡΑΤΕΣΤΕΡΕΣ ΤΑΣΕΙΣ
Η παιχνιδοποίηση μπορεί να δώσει λύσεις σε πολλούς τομείς μιας επιχείρησης και να προσδώσει σημαντικά οφέλη τόσο για την ίδια όσο και για τους ανθρώπους της. Για να αξιοποιήσει, όμως, αποτελεσματικά όλες τις δυνατότητές της στο έπακρο, με στόχο το μεγαλύτερο δυνατό κέρδος από την εφαρμογή της, κάθε εταιρεία οφείλει να λάβει υπόψιν της τις τάσεις που επικρατούν:

  • Αξιοποίηση των Social Media και των Mobile Apps: Η χρήση του gamification μέσα από τα social media και τις mobile εφαρμογές αποτελεί μια όλο και περισσότερο ανερχόμενη πρακτική, αφού προσφέρει άνεση και εύκολη πρόσβαση, ενώ ευθυγραμμίζεται και με τις ανάγκες των millennials και της Gen Z, που αποτελούν, πλέον, ένα σημαντικό μερίδιο του παγκόσμιου ανθρώπινου δυναμικού. Επιπλέον, η εν λόγω πρακτική βοηθά και στο μεγαλύτερο engagement των συμμετεχόντων, με πολλές μικρές επιχειρήσεις να στρέφονται και στη λογική του Bring Your Own Device, κινητοποιώντας δηλαδή τους εργαζομένους τους να επιλέγουν και να φέρνουν οι ίδιοι τη συσκευή που επιθυμούν και τους είναι πιο εύχρηστη.
  • Εισαγωγή της εικονικής πραγματικότητας: Η τεχνολογική εξέλιξη που υπάρχει επιτρέπει τον υπερθεματισμό της παιχνιδοποίησης με στοιχεία εικονικής πραγματικότητας (VR) καθώς και επαυξημένης πραγματικότητας (AR), τα οποία εμπλουτίζουν την εμπειρία που παρέχεται, με αποτέλεσμα τη μεγαλύτερη εστίαση, κινητοποίηση και θέληση για επιτυχία των συμμετεχόντων, ενώ αξιοποιείται και η τεχνολογία 360ο για σφαιρική απεικόνιση, συμβάλλοντας έτσι και αυτή στον ρεαλισμό.
  •  Εξατομίκευση: Όπως συμβαίνει και σε πολλούς άλλους τομείς, έτσι και στο gamification δεν μπορεί να υπάρξει μια καθολική, γενική λύση που να ανταποκρίνεται σε όλες ανεξαιρέτως τις ανάγκες. Ως εκ τούτου, η εκάστοτε εφαρμογή του διαμορφώνεται με βάση όχι απλά τα ζητούμενα της εταιρείας, αλλά τους «ρυθμούς» και την εμπειρία των ατόμων. Για παράδειγμα, ένας εργαζόμενος από τη γενιά των millennials ή της γενιάς Z, ο οποίος είναι εξοικειωμένος όχι μόνο με τα νέα τεχνολογικά επιτεύγματα αλλά και με τα σύγχρονα video games, είναι πιθανό να είναι πολύ πιο δεκτικός στην παιχνιδοποίηση, αλλά να χάσει γρήγορα το ενδιαφέρον του, εφόσον η όλη διαδικασία του φανεί κατώτερη -ακόμη και κωμική- σε σχέση με τα γενικότερα ερεθίσματα του περιβάλλοντός του. Σημειώνεται, βέβαια, ότι στην εξατομίκευση βοηθά και το VR.
  •  Καταγραφή των αποτελεσμάτων με ποιοτικά κριτήρια: Η καταγραφή και η ανάλυση των αποτελεσμάτων κάθε προσπάθειας αποτελεί ένα εκ των ων ουκ άνευ στοιχείο προς την επιτυχία ενός οργανισμού και το ίδιο, φυσικά, ισχύει και για την παιχνιδοποίηση. Μέχρι πρόσφατα, η μέτρηση και η ανάλυση της επιτυχίας του gamification ήταν αρκετά περίπλοκη και βασιζόταν κυρίως σε ποσοτικά δεδομένα, όπως τον αριθμό των κλικ, τις αλληλεπιδράσεις, τις ώρες χρήσης της εφαρμογής κ.ά. Ωστόσο, εξαιτίας της τεχνολογικής προόδου, υπάρχει η δυνατότητα για περισσότερο ποιοτικές προσεγγίσεις με την καταγραφή, για παράδειγμα, του αριθμού των προσπαθειών, τα ποσοστά λάθους κ.ά. Κοντολογίς, είναι εφικτό, πλέον, για τις εταιρείες να θέτουν ξεκάθαρους στόχους για την παιχνιδοποίηση και να ανιχνεύουν άμεσά το ROI.
  • Εστίαση στα συναισθήματα και στο νόημα: Η προσπάθεια που γίνεται αφορά κυρίως στη δημιουργία ενός περιβάλλοντος, το οποίο, εκτός των άλλων, θα επιτρέπει τη δημιουργία συναισθημάτων μέσα από τη διαδικασία της παιχνιδοποίησης. Αυτό συμβαίνει διότι οι εργαζόμενοι σήμερα έχουν κουραστεί από τον υπερβολικό ανταγωνισμό και αναζητούν το κάτι παραπάνω. Ως εκ τούτου, το gamification εστιάζει, σιγά σιγά, στο να δημιουργεί μια εμπειρία που όχι απλώς βοηθά στην επίτευξη ενός ευρύτερου στόχου, αλλά και στο να προσδίδει ένα γενικότερο νόημα, ενώ παράλληλα συμβάλλει και σε μια συνολική αλλαγή της συμπεριφοράς, ακόμα και στάση ζωής.
  •   Λειτουργία φωνής: Στο προσκήνιο σήμερα έρχονται, με ραγδαίους ρυθμούς, διάφορες συσκευές, εξοπλισμένες με λειτουργία φωνής. Το γεγονός αυτό επηρεάζει άμεσα και το gamification, το οποίο αξιοποιεί τη συγκεκριμένη τεχνολογία για να εξασφαλίσει μια αμεσότερη αλληλεπίδραση και ανατροφοδότηση. Ο χειρισμός μόνο με τη φωνή μπορεί, επίσης, να εξοικονομήσει χρόνο και να απλοποιήσει ακόμα περισσότερο την όλη διαδικασία.

Η ΠΑΙΧΝΙΔΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΝ ΕΠΟΧΗ ΤΟΥ ΚΟΡΩΝΟΪΟΥ
Η πρόσφατη πανδημία του κορωνοϊού είναι σαφές ότι επηρέασε κάθε πτυχή της καθημερινότητας, εργασιακής και προσωπικής, δημιουργώντας μια νέα πραγματικότητα, αναφορικά με τον τρόπο που οι άνθρωποι εργάζονται, εκπαιδεύονται, κοινωνικοποιούνται αλλά και διασκεδάζουν. Δεν είναι τυχαίο ότι, σύμφωνα με έρευνα της App Annie, κατά το δεύτερο τρίμηνο του 2020 πραγματοποιούνταν κατά μέσο όρο 1 δισ. λήψεις παιχνιδιών για κινητά ανά εβδομάδα, με περισσότερα από 19 δισ. δολάρια να δαπανούνται για αγορές μέσω των καταστημάτων εφαρμογών.

Το γεγονός αυτό σαφέστατα και μπορεί να αξιοποιηθεί από τις εταιρείες, οι οποίες οφείλουν να αντιμετωπίσουν την πανδημία ως ευκαιρία για να εντάξουν την παιχνιδοποίηση στην στρατηγική τους, κάτι που θα τους προσδώσει ένα σημαντικό πλεονέκτημα έναντι του ανταγωνισμού. Αυτό συμβαίνει διότι μέσα από το gamification οι εργαζόμενοι θα μπορέσουν αφενός να εκπληρώσουν την ανάγκη τους για διασκέδαση και ψυχαγωγία με εποικοδομητικό τρόπο, καθώς θα είναι σε θέση να αναπτύξουν καινούριες δεξιότητες, και αφετέρου να καταπολεμήσουν αποτελεσματικότερα το άγχος και το στρες που δημιουργείται από τις νέες συνθήκες που επέβαλε ο Covid-19.

Παράλληλα, οι εταιρείες, μέσα από το πρόγραμμα της παιχνιδοποίησης που θα εφαρμόσουν έχουν τη δυνατότητα αφενός να εκπαιδεύσουν «εξ αποστάσεως» τους εργαζομένους τους τόσο στις νέες διαδικασίες που είναι αναγκαίο να εφαρμοστούν όσο και για την απόκτηση νέων -«ψηφιακών» και όχι μόνο- δεξιοτήτων, ενώ μπορούν να διατηρούν την κινητοποίηση και το engagement των ανθρώπων τους, οι οποίοι, στην συντριπτική τους πλειοψηφία, εργάζονται πλέον από τον δικό τους χώρο.

Το gamification σε καμία περίπτωση δεν θα ήταν σκόπιμο να αντιμετωπιστεί ως πανάκεια ούτε να εντάσσεται σε κάθε διαδικασία της εταιρείας χωρίς τον απαιτούμενο σχεδιασμό, κάτι που, ούτως ή άλλως, ίσως να μην το επιτρέπει και το κόστος του. Εντούτοις, εφόσον υλοποιηθεί σωστά, αποτελεί χωρίς αμφιβολία ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε οργανισμό, ιδιαίτερα τώρα, που ο κορωνοϊός έχει επιβάλει τη στροφή προς τις νέες τεχνολογίες και ένα περισσότερο ψηφιακό περιβάλλον. Επομένως, τα τμήματα HR, αναλογιζόμενα τις υπάρχουσες ανάγκες, θα μπορούσαν να αξιοποιήσουν την παιχνιδοποίηση σε αρκετές από τις διαδικασίες τους, όπως είναι το recruiting και η εκπαίδευση, προκειμένου να πετύχουν το… τερπνόν μετά του ωφελίμου για τους ανθρώπους τους.

Η παιχνιδοποίηση αποτελεί ένα χρήσιμο εργαλείο, ιδιαίτερα τώρα, που ο κορωνοϊός έχει επιβάλει τη στροφή προς τις νέες τεχνολογίες

CASE STUDY

Η ΠΑΝΔΗΜΙΑ ΩΣ ΕΠΙΤΑΧΥΝΤΗΣ ΑΛΛΑΓΩΝ ΣΤΗΝ ΕΤΑΙΡΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
H νέα πραγματικότητα που διαμορφώθηκε λόγω της πανδημίας δημιούργησε τις προϋποθέσεις για την επιτάχυνση του ψηφιακού μετασχηματισμού της εκπαίδευσης και της ανάπτυξης του ανθρώπινου κεφαλαίου της Fraport Greece. Η νέα συνθήκη μας οδήγησε:

Στη βέλτιστη αξιοποίηση του εταιρικού συστήματος ηλεκτρονικής μάθησης, διοργανώνοντας και διεξάγοντας το σύνολο των επιχειρησιακών εκπαιδεύσεων μέσω online σεμιναρίων (συνδυασμός σύγχρονης και ασύγχρονης εκπαίδευσης)

Στην αναζήτηση νέων εργαλείων, ικανών να αναδείξουν την αξία της διαδικτυακής εκπαίδευσης, καθιστώντας την παράλληλα ελκυστική και περισσότερο αποτελεσματική.

Έχοντας μπροστά μας αυτές τις νέες προκλήσεις και διερευνώντας τις βέλτιστες πρακτικές που εφαρμόζονται στον τομέα της εταιρικής εκπαίδευσης, καταλήξαμε στο συμπέρασμα ότι το gamification ή αλλιώς η παιχνιδοποίηση -όπως είναι η απόδοση του όρου στα ελληνικά- θα μπορούσε να αποτελέσει ένα χρήσιμο στρατηγικό εργαλείο για την επίτευξη των κάτωθι αναφερόμενων στόχων:

  • Να καταστήσει τη διαδικτυακή εκπαίδευση ενδιαφέρουσα και περισσότερο ελκυστική, αξιοποιώντας στοιχεία, μηχανισμούς και χαρακτηριστικά παιχνιδιών προσαρμοσμένα στο προφίλ των συνεργατών μας και τις μαθησιακές ανάγκες της εταιρείας μας
  • Να βελτιώσει την παρεχόμενη εμπειρία, αυξάνοντας έτσι το κίνητρο για μάθηση
  • Να συνεισφέρει στη διατήρηση της γνώσης, σύμφωνα με τους μαθησιακούς στόχους.

Κατανοώντας, ωστόσο, ότι η ενσωμάτωση της παιχνιδοποίησης δεν αποτελεί πανάκεια για την επίτευξη των κεντρικών στόχων που θέσαμε, εστιάσαμε την προσοχή μας στην επιτυχή αξιοποίηση του νέου εργαλείου εταιρικής εκπαίδευσης μέσω:

Προσεκτικής επιλογής ενδοεταιρικών εκπαιδευτικών προγραμμάτων αρχικής και επαναληπτικής εκπαίδευσης, που θα μπορούσαν να λειτουργήσουν ως πιλοτικές δράσεις, με την ενσωμάτωση στοιχείων της παιχνιδοποίησης και στόχο την εξαγωγή συμπερασμάτων σε σχέση με τα παραγόμενα αποτελέσματα

Έμφασης στον επανασχεδιασμό (Redesign) των πιλοτικών εκπαιδευτικών προγραμμάτων: Ρόλοι, εκπαιδευτικό περιεχόμενο, ασκήσεις και εργαλεία αξιολόγησης, για την επίτευξη των μαθησιακών στόχων

Υιοθέτησης της ταξινομίας Bloom (Bloom taxonomy) για τον καθορισμό των εκπαιδευτικών / διδακτικών στόχων, με σκοπό τον αντικειμενικό έλεγχο της αποτελεσματικότητας των νέων εκπαιδευτικών δράσεων

Προγραμματισμού της εκπαίδευσης των ενδοεταιρικών εκπαιδευτών, με στόχο την εξοικείωσή τους με τις νέες τεχνολογίες μάθησης και την ανάπτυξη δεξιοτήτων για τον σχεδιασμό και την υλοποίηση προγραμμάτων e-Learning / Blended Learning.

Είναι γεγονός ότι η νέα πραγματικότητα που διαμορφώθηκε τους τελευταίους μήνες, λόγω της πανδημίας του Covid-19, λειτούργησε τελικά ως επιταχυντής αλλαγών στην εταιρική εκπαίδευση με την βέλτιστη αξιοποίηση των νέων τεχνολογιών μάθησης.

Αυτή η αλλαγή πορείας αποτελεί μια νέα πρόκληση για όλους μας. Στόχος είναι η εταιρική εκπαίδευση να καταστεί περισσότερο ελκυστική και αποτελεσματική, συνεισφέροντας έτσι στη σταθερή βελτίωση των ικανοτήτων των εργαζομένων μας και, κατ’ επέκταση, στην ενίσχυση της ανταγωνιστικότητας της εταιρείας. -Δημήτριος Χ. Μονογυιός Training Manager Fraport Greece